The Phantom Hourglass

 
 



Conseguir la Cuarta carta naútica

Ahora tendrás que regresar al Templo del rey del mar en la Isla de Mercay para conseguir la cuarta carta náutica. Regresa al sexto piso (usando el transportador amarillo que te lleva allá). Recoge los tres cristales para colocarlos en sus respectivos lugares y así abrir la puerta que te llevaba a la tercera carta náutica. Habla con el esqueleto para que te repita el orden correcto en el que tienes que colocarlos





Al hacerlo, podrás acceder a los nuevos pisos que antes estaban ocultos (cuadrado, circulo, triangulo). En el sótano 10, primero debes ir hacia la derecha y usar un bombuchu para que entre en el hueco de la pared y active un interruptor que hay allí. Ahora puedes seguir hacia la derecha con cuidado de que no te vea el guerrero que hay allí, debes pasar unos pinchos (que suben y bajan) y pulsar un interruptor que los deje abajo.





Sigue rodeando la habitación, en la esquina inferior derecha puedes encontrar una vasija con tiempo, al final del recorrido llegas a una zona de seguridad. Desde allí puedes poner una bomba en la pared de arriba para abrir un hueco. En esta zona hay varios ojos que te vigilan, ten cuidado de no ser visto (puedes destruirlos usando bombuchus para no acercarte a ellos). A continuación, ve a la esquina superior izquierda de la sala, desde allí puedes empujar una roca para acabar con el guerrero que hay en esa zona





Así podrás coger la llave que tiene encima. Al sur puedes usar otro bombuchu para que, entrando en el pequeño agujero de la pared, active otro interruptor. Así habrás bajado los pinchos que hay dentro de la zona central. Ahora podrás entrar en esa zona (por el lado izquierdo y llegar hasta la puerta de salida). En el sótano 11 apareces en el centro de la sala, hay cuatro ojos que te vigilan y dos guerreros.





El objetivo es pisar cuatro interruptores de baldosa para abrir la puerta de salida.

Estos cuatro interruptores están en una zona elevada, debes subir usando un chorro de aire que debes destapar con la pala. Hay dos chorros, uno en el norte de la sala y el otro en el sur. Cada uno de ellos te lleva a una plataforma con un interruptor y desde ellas sale un puente para llegar a otra más. Estos puentes debes hacerlos aparecer pulsando otros interruptores que hay en la misma habitación. El primero lo encuentras en la esquina superior derecha (es un tirador en la pared, junto a una zona de descanso).





El segundo, es otro tirador en la esquina superior izquierda de la sala. Para los de la parte inferior es algo más complicado, el primer puente no necesita ningún interruptor (está desde el comienzo) pero el segundo puente sólo aparece por un tiempo limitado. Este interruptor está en la esquina inferior derecha de la sala y debes ir muy rápido para que te dé tiempo a pasar por él.




Si lo consigues se abrirá la salida. En el sótano 12 tienes tres espacios para introducir tres fortianitas (las piezas de la trifuerza), dos de ellas las encuentras en cofres (los dos al norte de la sala, uno a la derecha y otro a la izquierda) y la tercera la lleva encima un guerrero. Si vas con cuidado de esquivar los enemigos podrás recogerlas y colocarlas en sus respectivos huecos sin problemas la del querrero debes cogerla lanzándole primero una flecha por la espalda). Tienes una vasija roja que puedes llevar hasta el centro de la sala y romperla allí, así te será más fácil cubrirte de los enemigos. Al lograr introducir las tres fortianitas se abrirá la puerta y llegarás al cofre con la cuarta carta náutica.





Ahora podrás recorrer todo el océano existente y tendrás acceso a dos islas más. Dirígete a esta nueva zona (mar del noreste) y viaja a la isla situada más al norte. Para llegar a este nuevo cuadrante debes ir desde el cuadrante sureste (no podrás pasar desde el noroeste).




 

 

 

 

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