The Phantom Hourglass

 
 



Templo de Muto

Nada más entrar verás dos interruptores que hacen aparecer dos puentes si los golpeas. El problema es que cuando intentes llegar a ellos se habrán vuelto a esconder. Tienes la posibilidad de poner una bomba e ir rápidamente hacia el puente, el interruptor no se activará hasta que la bomba explote, por lo tanto ganarás unos segundos muy valiosos.





De todos modos, puedes acortar el camino si vas hacia el norte y coges el camino de la derecha, puedes poner una bomba en la pared norte del pasillo cortado y se abre un hueco por donde puedes pasar (es el pasillo que hay detrás del agujero que se abre en el suelo).





Así llegarás a un interruptor de baldosa en donde abres una puerta (que te comunica con el pasillo inicial y ya no necesitas usar el puente) y si vas hacia arriba caerás en una trampa en donde tienes que derrotar a los esqueletos que te aparecen para poder seguir. Aparecerá un puente cuando lo hagas, te lleva a un interruptor que enciende una antorcha.





Ahora regresa a la entrada y debes hacer el mismo camino pero por el lado izquierdo, activando el interruptor de la izquierda del mismo modo que lo hiciste con el derecho.





El camino no es igual aunque básicamente hay que hacer el mismo recorrido. Debes pasar por encima de unas plataformas volantes, esquivar un agujero que aparece en el suelo y cruzar otra plataforma volante para llegar al puente.





Después podrás comunicar el camino pisando el interruptor de baldosa y si vas al norte tendrás que enfrentarte de nuevo a unos esqueletos. Al derrotarlos podrás pisar otro interruptor para encender la segunda antorcha y abrir la salida (se quitan los pinchos que tapan el acceso a la puerta de salida).





Así bajarás al sótano 1, ve hacia la derecha y, en cuanto puedas, continúa hacia el sur, podrás pasar al otro extremo de la zona de agua por encima del tronco con pinchos que se ve flotando.





Así llegas a unas escaleras que te devuelven a la planta baja pero por la zona central (a la que antes no podías acceder). Verás unas tortugas a las que no puedes dañar y un interruptor de baldosa oxidado que tampoco puedes activar.





Hay una puerta por donde sí puedes ir, subirás de nuevo al piso 1. Ahora verás una puerta cerrada, pero sólo debes tocarla para que se abra, continúa hacia el sur y sube las pequeñas escaleras para llegar a la zona más elevada, desde ahí puedes dejarte caer a la izquierda y subir las escaleras (verás otro interruptor oxidado y otra puerta cerrada antes de subir por ellas). Llegarás a una pequeña sala en donde te quedas encerrado, allí aparece un enemigo que no te costará mucho esfuerzo derrotar, al hacerlo aparece un cofre con el martillo. Cógelo y regresa por las mismas escaleras que te han traído aquí. Con el martillo recién conseguido podrás golpear los interruptores oxidados y así activarlos.





Abre la puerta de esta manera en el piso 1 y podrás ver unos extraños artilugios que consiste en una tabla con un dibujo de unos pies y justo delante un pulsador. Si te colocas donde indican los pies y después golpeas con el martillo el pulsador, saldrás despedido hacia arriba pudiendo alcanzar zonas muy altas. Debes usar este método varias veces hasta llegar arriba del todo, en donde hay unas tortugas. Ahora sí puedes derrotarlas usando tu martillo (haces que se den la vuelta para poderlas atacar).





Al derrotarlas déjate caer por el lado derecho y vuelve a usar esas escaleras que ves. Estarás de nuevo en la planta baja, pero ahora puedes derrotar a las tortugas que ves aquí y pulsar el interruptor oxidado. Así bajarás al sótano 1 de nuevo.





Desde donde apareces ve a la izquierda y tendrás que empujar la piedra que encuentras en el lado izquierdo (sobre una plataforma elevada) hacia la derecha. Así lograrás romper otra roca y abrir el camino para poder ir hacia el norte por encima del tronco con pinchos que flota sobre el agua. Al final del recorrido verás una puerta con cerradura y otro tronco que continúa hacia la izquierda, ve por este camino. En la sala a la que llegas aparecen dos enemigos y te dejan encerrado, derrótalos para abrir las salidas y poder bajar por las escaleras que hay arriba. Ahora te encuentras en el sótano 2, tienes que ir a la izquierda y pulsar los dos interruptores que hay para que se mueva el tronco que corta el camino y puedas pasar.





Allí verás una plataforma móvil en la que debes subirte, a los lados hay varios esqueletos que te disparan huesos. Si les derrotas podrás pulsar unos interruptores que hay a su lado y salir por abajo. Si no los pulsas, no desaparecerá un tronco que te impide pasar. Usa flechas para acabar con los esqueletos rápidamente y el martillo para pulsar los interruptores.





Así podrás llegar a un cofre que hay abajo del todo, ábrelo porque contiene una llave. A continuación, sube por las escaleras que hay un poco más a la derecha.Nada más entrar en esta sala puedes pisar un interruptor y se abrirá una puerta.





Continúa hacia el norte y arriba del todo vas a encontrar la puerta con cerradura que debes abrir. Dentro, hay un extraño símbolo que representa una pirámide. Si la golpeas conseguirás que el agua del templo baje, ahora podrás bajar a la parte en donde había agua y avanzar por allí. Una vez abajo, ve por el camino de la izquierda y verás unas extrañas baldosas azules y tres más elevadas de color rojo.



Si golpeas los azules con el martillo lograrás que se volteen. Tienes que lograr que todos se queden de color rojo, si golpeas justo en el centro cambiarán todas a la vez, ten en cuenta que si estás encima de una baldosa, ésta no se volteará. Cuando lo consigas se abrirá la puerta de abajo, continúa hacia el sur.





Podrás subir unas escaleras para alcanzar uno de los mecanismos que pueden elevarte. Desde arriba tienes que disparar una flecha hacia la esquina inferior derecha para acertar al símbolo de la pirámide que hay allí. Así lograrás subir de nuevo el agua.





Cruza hacia el sur por encima del tronco con pinchos que flota en el agua y llegarás a más baldosas que puedes voltear. Ahora es algo más complicado ya que no se voltean todas de un golpe, debes ir golpeando en ellas o cerca de ellas para voltear sólo las que te interesen. Recuerda que si pisas una, esa no se voltea.





Cuando lo consigas tendrás que bajar de nuevo el agua (con una flecha desde el lado en el que te encuentras) e ir abajo a la derecha para acceder a las siguientes escaleras.





Ahora estarás en el sótano, en este lugar verás la puerta del jefe pero de momento no tienes la llave. Aquí hay más baldosas que puedes golpear para cambiarlas de color. Cuando logres que todas estén rojas aparecerá un puente para seguir hacia la derecha. Crúzalo y sube las escaleras.





En el sótano 1 ve a la derecha y usa los 2 artilugios para subir a la zona de arriba (antes de subir el primero puedes mirar a la izquierda una serie de bloques de colores, deberías acordarte de cómo están colocados estos).





Después de subir las dos veces, verás una bola que lanza flechas, debes hacer que apunte hacia abajo (puedes moverla con el bumerán). Después dispárale una flecha para que la bola la lance en esa dirección. Si lo haces correctamente, la flecha golpeará una pirámide y de nuevo, la sala se llenará de agua. Ahora tendrás que cruzar a la derecha por el tronco y allí encuentras otro puzle de baldosas de colores.





Esta vez no debes ponerlos todos de color rojo, sino que debes seguir una muestra. Si no la has memorizado, tendrás que bajar el agua y en la parte de abajo podrás consultar de nuevo la muestra que debes copiar. Al conseguir tu objetivo se bajará una puerta que te permite subir unas escaleras





Avanza hacia el norte por el único camino posible y encontrarás más artilugios para saltar, pero esta vez lo encontrarás junto a unas rocas. Tendrás que usar el artilugio con la piedra encima para levantarla y que caiga en la plataforma elevada.





Después sube y empuja la roca para romper una que hay más a la derecha. Ahora podrás llegar sin problemas a abrir el cofre que contiene una llave. Sube con el artilugio que hay al lado y continúa el camino hacia la derecha, allí encuentras la puerta con cerradura. Sigue el único camino posible y de nuevo encuentras dos artilugios con otra piedra, de nuevo tendrás que llevarla hasta arriba para después subir tú y por último empujarla hacia la izquierda para conseguir la gran llave.





Con ella en tu poder sigue hacia la izquierda y baja por las escaleras para llegar al sótano 2. Ahora tendrás que cruzar encima de una plataforma voladora hacia el sur. Primero sube tú sólo y derrota a los enemigos que hay a los lados, después podrás recoger la llave y cruzar sin peligro de que caigas por sus ataques. Recoge la llave y has el mismo recorrido en la plataforma para llegar a la puerta del jefe final: Eox.





Eox: Es un enorme monstruo de piedra, te atacará dando puñetazos al suelo. Tiene varios puntos rojos a lo largo de todo su cuerpo y en la parte de abajo verás varios mecanismos para poder saltar usando el martillo.





La manera de dañarle será golpeando con el martillo en cada uno de esos puntos, para ello primero debes saltar y en el aire usar el martillo de nuevo para dañarle en todos los puntos. Debes dañarle también por la espalda, así que tendrás que rodear la sala para usar otros mecanismos de salto.





Cuando le hayas golpeado varias veces en todos los puntos débiles, perderá su armadura de piedra y quedará un esqueleto de madera. Éste se romperá y la cabeza caerá al suelo, a partir de este momento tendrás que saltar encima de ella y golpear el punto rojo que tiene justo encima (puedes usar la espada, no es necesario usar el martillo ahora).





Al derrotarlo aparece un cofre, ábrelo para conseguir un corazón y continúa avanzando por el único camino que hay. Llegarás al lugar en donde descansa Muto, el rey de la civilización perdida y te entregará la Aquanina al hablar con él.




 

 

 

 

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